# 엘리멘탈 메이지 배틀

> 규칙서 v0.6 · 2026-10-02 · 1인 AI / 2인 대전용 시제품

중세 이세계 판타지의 마법사들이 격자 전장에서 싸우는 3전제 대전 게임입니다. 도트 그래픽 화면은 **한 전투가 끝날 때 다음 전장으로 가로 이동**합니다. 전투 중 캐릭터를 직접 조작하는 횡스크롤 액션은 아닙니다.

이 문서는 대화에서 정한 핵심 규칙과, 실제로 한 판을 진행하기 위해 채운 **시제품 기본값**을 함께 담습니다. **5×5 자유 시작 배치, 전투별 체력 1·2·3, 중첩에 따른 공격 형태 강화, 일반 동급 교전의 공격자 우위, 공격 시 양측 속성 전체 공개와 상성 역공**을 적용합니다. 상쇄로 힘을 잃은 마법사도 정보 획득을 위한 미끼로 사용할 수 있습니다. 세부 사거리·면적·상성표·턴 제한·히든 카드 수치는 플레이테스트 전의 초안입니다.

## 1. 한눈에 보는 규칙

| 항목 | 규칙 |
|---|---|
| 인원 | 2진영, 각자 마법사 9명. 혼자 할 때 상대 진영은 AI |
| 전장 | 가로 15칸 × 세로 7칸 |
| 시작 진형 | 각 진영의 **5×5 구역 25칸 중 9칸**을 골라 마법사를 자유롭게 수동 배치 |
| 전투 횟수 | 3전 모두 진행 |
| 턴 | 번갈아 진행하며 자기 턴마다 진영 전체에 행동 포인트(AP) 2개 |
| AP 사용 | 1 AP = 마법사 1명을 한 칸 이동 **또는** 공격 1회 |
| 체력 | 1전은 최대 체력 1, 2전은 2, 3전은 3으로 시작 |
| 중첩 강화 | 같은 공격 원소의 중첩에 따라 직업별 길이·넓이·집중 피해가 증가 |
| 교전 | 양측 원소 전체 공개. 상성 우위 쪽이 피해를 주고 일반 동급·무상성은 공격자 우위. 열세 공격은 역공 |
| 빛·암흑 예외 | 서로 `×1`로 교전하면 **공격자가 역공**. 중첩이 있으면 단계 비교, 동급은 공격자 우위 |
| 상쇄된 마법사 | 공격 위력은 없지만 공격을 시도해 상대 원소를 공개시키는 미끼로 사용 가능 |
| 전투 승리 | 적 9명 전멸 **또는** 속성이 맞는 마법사로 적 원소 단지 1개 접촉 |
| 원소 성장 | 1전의 첫 원소는 수동 배분. 2·3전 시작 전에는 9원소를 새로 무작위 배정해 기존 원소 위에 얹음 |

## 2. 말과 원소

각 진영은 아래 세 외형의 마법사를 **3명씩**, 총 9명 사용합니다. 직업은 공격 형태를 정하지만 **받을 수 있는 원소를 제한하지 않습니다.**

| 표기 | 외형·직업 | 공격 형태 |
|---|---|---|
| `S` | 긴 스태프를 든 소서러 | 직선 원거리 |
| `P` | 중간 크기 셉터·완드를 든 사제형 마도사 | 지정 칸 주변 범위 |
| `O` | 짧은 오브·구슬·책을 든 술사 | 인접 칸 집중 공격 |

원소는 **화(火)·수(水)·목(木)·금(金)·토(土)·빛·암흑·전기·냉기**의 9개입니다. 각 진영은 1전 전에 9개를 하나씩 받고, 2전과 3전 시작 전에도 각각 새로운 9개 세트를 하나씩 받습니다. 한 전투의 신규 세트 안에는 중복 원소가 없지만, **같은 마법사가 전투를 거치며 같은 원소를 다시 받을 수 있습니다.**

## 3. 15×7 전장

열은 `01`~`15`, 행은 `A`~`G`입니다. 왼쪽 진영의 시작 구역은 **`01`~`05`열의 `B`~`F`행**, 오른쪽은 **`11`~`15`열의 `B`~`F`행**입니다. 각 5×5 구역 25칸 중 서로 다른 아홉 칸을 골라 배치합니다. 세 직업을 줄이나 열에 맞출 필요는 없습니다. 단지 칸에 수비자를 세우는 것도 가능합니다.

시작 구역 사이의 가장 가까운 두 칸은 6칸 떨어져 있습니다. 1전의 소서러 사거리가 4칸이므로 이동 1회 후 공격 1회로도 바로 닿지 않습니다. 아래는 범위 공격을 의식해 흩어 둔 예시이며 고정 진형이 아닙니다.

```text
     01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
 A    ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·
 B    J  S  ·  P  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  p  ·  s  j
 C    ·  ·  O  ·  S  ·  ·  ·  ·  ·  s  ·  o  ·  ·
 D    J  P  ·  O  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  o  ·  p  j
 E    ·  ·  S  ·  P  ·  ·  ·  ·  ·  p  ·  s  ·  ·
 F    J  O  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  o  j
 G    ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·  ·
```

`J`와 `j`는 각 진영의 원소 단지입니다. 각 플레이어는 **서로 다른 원소 3개**를 골라 자기 진영 뒤편의 `B·D·F`행 단지에 하나씩 둡니다. 단지의 원소와 위치는 양쪽에 공개하고 3전 동안 유지합니다. 위의 `S/P/O` 배열은 배치 예시일 뿐 고정 진형이 아닙니다.

단지는 공격으로 파괴되지 않습니다. 적 단지 칸으로 이동한 마법사가 그 단지와 **같은 활성 원소를 하나라도** 가지고 있으면 즉시 전투에서 승리합니다. 자기 단지에 닿거나, 원소가 맞지 않는 적 단지에 닿는 것은 승리가 아닙니다. 단지 칸에는 마법사 한 명이 설 수 있으며 다른 마법사는 점유된 칸에 들어갈 수 없습니다.

## 4. 1전 준비

1. 누가 1전에서 선공할지 무작위로 정합니다. 2전에서는 반대쪽이 선공하고, 3전에서는 1전 선공자가 다시 선공합니다.
2. 각 플레이어가 자기 단지에 넣을 서로 다른 원소 3개와 `B·D·F` 위치를 비밀리에 정한 뒤 동시에 공개합니다. 이 선택은 3전 동안 고정됩니다.
3. 마법사 9명을 자기 **5×5 시작 구역 안에서 자유롭게** 수동 배치합니다. 같은 칸에 둘을 둘 수 없습니다. 양측이 진형을 비밀리에 정한 뒤 동시에 공개합니다. 직업과 위치는 공개 정보입니다.
4. 각 플레이어가 **첫 원소 9개를 자기 마법사 9명에게 하나씩 수동 배분**합니다. 상대에게 원소 배분은 보여주지 않습니다.
5. 각 플레이어가 히든 카드 2종 중 1장을 무작위로 받아 비공개로 보관합니다. 카드 사용은 3전 전체에서 한 번뿐입니다.
6. 1전은 모든 마법사를 **최대 체력 1, 현재 체력 1**로 시작합니다. 2전은 2, 3전은 3입니다.

## 5. 턴과 이동

플레이어는 자기 턴에 **AP 2개를 순서대로** 사용합니다. 서로 다른 두 마법사에게 1 AP씩 써도 되고, 한 마법사에게 2 AP를 써도 됩니다.

- **이동 1 AP:** 살아 있는 아군 한 명을 상·하·좌·우 및 대각선을 포함한 **8방향의 인접 빈칸으로 한 칸** 이동합니다. 직교와 대각선 모두 비용은 1 AP입니다. 다른 마법사가 점유한 도착 칸으로는 이동할 수 없습니다. 대각선은 도착 칸의 점유 여부를 판정하며, 옆의 두 직교 칸은 통과 칸으로 취급하지 않습니다.
- **공격 1 AP:** 아래 직업별 사거리와 범위에 따라 공격합니다. 한 마법사는 한 턴에 공격을 **최대 한 번** 할 수 있습니다. 따라서 한 마법사의 `이동→공격`은 가능하지만 `공격→공격`은 불가합니다.
- **히든 카드 1 AP:** 보유한 카드를 조건에 맞게 사용합니다. 카드는 공격 횟수 제한에 포함되지 않습니다.
- 행동을 하지 않기로 선택한 AP는 버립니다.

적 단지에 진입해 원소가 일치하는지 확인하는 것은 **이동 AP에 포함**됩니다. 별도의 상호작용 AP는 필요하지 않습니다. 승리 조건이 발생하면 남은 AP를 사용하지 않고 전투를 끝냅니다.

## 6. 직업별 공격과 중첩 강화

거리 계산은 두 칸의 가로 차이와 세로 차이를 더한 **맨해튼 거리**를 사용합니다. 모든 마법사의 기본 공격은 마법 공격입니다. 아래 강화는 **이번 공격에 고른 원소의 동일 중첩 단계**로 계산합니다. 서로 다른 원소 세 개를 가진 것은 `×3` 강화가 아닙니다.

| 직업 | 강화 방향 | 원소 `×1` | 원소 `×2` | 원소 `×3` | 우위 판정 시 피해 |
|---|---|---|---|---|---|
| 소서러 `S` | **직선 길이** | 길이 4칸 | 길이 5칸 | 길이 6칸 | 대상마다 1 |
| 사제형 `P` | **범위 넓이** | 중심 포함 직선 3칸 | 십자 5칸 | 중심의 3×3, 총 9칸 | 대상마다 1 |
| 술사 `O` | **한 지점의 세기** | 인접 한 명, 피해 1 | 인접 한 명, 피해 2 | 인접 한 명, 피해 3 | 1 / 2 / 3 |

- 소서러는 상·하·좌·우 중 한 방향으로 직선을 쏩니다. 범위 안의 모든 적을 교전 대상으로 삼습니다. 적을 관통하지만 아군이 선 칸에서 멈추며, 아군과 그 너머는 맞지 않습니다.
- 사제형은 자신으로부터 거리 2 이내의 중심 칸을 지정합니다. `×1`의 3칸 범위는 중심과 좌우 또는 중심과 상하 중 하나를 선택합니다. 범위 안의 모든 적을 교전 대상으로 삼고 아군은 맞지 않습니다.
- 술사는 상·하·좌·우 인접 칸의 적 한 명을 교전 대상으로 삼습니다. 중첩해도 사거리는 늘지 않으며, 상성에서 이겼을 때 한 대상에게 주는 피해가 커집니다.

위의 길이·면적 수치는 시제품 기본값입니다. 전장 밖으로 나간 범위는 잘라냅니다. 교전 대상이 한 명도 없는 공격은 선택할 수 없습니다. 공격 범위에 들어왔다고 바로 피해를 받는 것은 아니며, **각 대상과의 원소 우위 판정**을 먼저 합니다. 같은 원소 중첩에 일괄 피해 보너스를 더하지 않습니다.

직선·범위 안에 들어온 **모든 적**과 교전합니다. 공격자가 공개 결과를 보고 일부 대상을 빼거나 유리한 원소로 다시 고를 수 없습니다. 사제형의 범위 안에 여러 적이 모이면 공격 효율이 높지만, 그중 우위 수비 원소가 있으면 해당 적은 공격을 상쇄하고 역공합니다. 수비자는 분산 배치로 피해와 정보 노출을 줄이고, 공격자는 모르는 속성을 여러 개 건드리는 위험을 감수합니다. 중첩별로 총 피해 예산이나 교전 대상 수를 추가 제한하지 않습니다.

체력이 0 이하인 마법사는 그 전투에서 제거합니다. 9명이 모두 제거된 진영은 즉시 패배합니다. 단지는 공격 대상이 아닙니다.

## 7. 원소를 얹는 법

각 마법사에게 적용된 원소 기록을 **원소층**이라고 부릅니다. 1전에는 한 층에서 시작하고, 2전과 3전 전에 한 층씩 추가될 수 있습니다. 제거되지 않았다면 최대 세 층을 가집니다.

새 원소가 들어올 때 다음 순서로 판정합니다.

1. **상쇄:** 새 원소와 아래 표의 상쇄 관계인 기존 원소층이 있으면 양쪽에서 한 층씩 제거합니다. 새 원소도 사라집니다. 후보가 여럿이면 가장 먼저 얻은 기존 층부터 제거합니다.
2. **동일 원소 강화:** 상쇄되지 않았고 같은 원소가 이미 있으면 그 원소를 한 층 더 쌓습니다.
3. **이종 원소 공존:** 어느 쪽에도 해당하지 않으면 두 원소를 그대로 보유합니다. 공존 자체는 보너스나 불이익이 없습니다.

| 상쇄되는 두 원소 — 시제품 기본값 | 직관적 관계 |
|---|---|
| 화 ↔ 수 | 불과 물 |
| 화 ↔ 냉기 | 열기와 한기 |
| 목 ↔ 금 | 나무와 금속의 절단 |
| 토 ↔ 전기 | 접지 |
| 빛 ↔ 암흑 | 명암의 충돌 |

예를 들어 1전의 `화`에 2전의 `화`가 더해지면 `화×2`가 됩니다. 3전에 `수`를 받으면 `화` 한 층과 새 `수`가 상쇄되어 `화×1`만 남습니다. `화×2`에 다시 `화`를 받으면 `화×3`, 즉 **강화–강화**가 됩니다.

### 교전 원소 선택과 상호 공개

1. 공격자가 공격 방향·중심·대상을 정하고, 자신의 활성 원소 중 **공격 원소 하나를 비밀리에 확정**합니다. 그 원소의 중첩으로 공격 범위를 계산합니다.
2. 실제 범위에 들어온 적마다 수비자가 활성 원소 중 **대응 원소 하나를 비밀리에 확정**합니다. 이 대응 선택은 AP를 쓰지 않으며 별도 턴으로 보지 않습니다.
3. 공격자와 교전 대상들의 **현재 활성 원소 전체와 중첩 단계**, 그리고 이번에 고른 공격·대응 원소를 동시에 공개합니다.
4. 이번에 고른 두 원소를 비교해 아래 표로 피해 또는 역공을 판정합니다. 다른 보유 원소를 합산하거나 판정 도중 원소를 바꿀 수 없습니다.

상호 공개는 이번 공격에 참여한 마법사에게만 적용됩니다. 전장의 다른 마법사 원소는 숨깁니다. 보유 원소가 없다면 무속성으로 대응하고, 공격 형태는 `×1`을 사용합니다.

교전에서 공격이 **상쇄된다**는 것은 상성 판정으로 그 대상에게 피해를 주지 못한다는 뜻입니다. 보유 원소층을 지우지는 않습니다. 원소층이 실제로 사라지는 상쇄는 전투 사이의 추가 부여에서 처리합니다.

### 원소 우위 — 시제품 기본값

| 원소 | 이 원소가 우위인 상대 원소 |
|---|---|
| 화 | 금, 목, 냉기 |
| 수 | 화 |
| 목 | 토 |
| 금 | 목 |
| 토 | 수, 전기, 금 |
| 빛 | 암흑과의 특수 대립 판정 적용 |
| 암흑 | 빛과의 특수 대립 판정 적용 |
| 전기 | 수, 금 |
| 냉기 | 수, 목 |

이 표에는 **목→토→수→화→금→목**의 오행 상극을 포함합니다. 여기에 **냉기→목**(초목을 얼림), **전기→금**(금속을 타고 흐르는 전류), **토→금**(금속을 묻고 녹슬게 하는 땅)을 더해 고정 상성은 13쌍입니다. 서로 다른 원소의 고정 우위는 중첩 단계가 낮아도 유지됩니다. 예를 들어 `수×1`은 `화×3`에 상성상 우위입니다.

고정 상성이 없으면 먼저 공격한 쪽이 이기는 원칙은 그대로입니다. 중첩 없는 공격·대응 81개 조합 중 공격자 우위는 66개, 수비자 우위(역공)는 고정 상성 13개와 빛·암흑 ×1 상호 2개를 합친 15개입니다.

| 비교 결과 | 처리 |
|---|---|
| 공격 원소가 우위 | 수비자만 공격자의 직업별 피해를 받음 |
| 대응 원소가 우위 | 공격은 막히고 **공격자만 원소 역공 피해**를 받음 |
| 같은 원소 | 중첩이 더 높은 쪽을 우위로 판정. 단계도 같으면 **공격자가 우위** |
| 빛과 암흑, 양쪽 모두 `×1` | **수비자가 우위**. 빛→암흑, 암흑→빛 어느 방향으로 공격해도 공격자가 역공을 받음 |
| 빛과 암흑, 적어도 한쪽이 `×2` 이상 | 중첩이 높은 쪽이 우위. 같은 단계면 공격자가 우위 |
| 우열이 없는 이종 원소 | 일반 동급 교전으로 취급해 **공격자가 우위**. 중첩 수로 이 기본 상성을 바꾸지 않음 |
| 원소와 무속성 | 원소가 있는 쪽이 우위. 무속성끼리는 피해 없음 |

**일반 동급에서는 먼저 공격한 쪽이 유리합니다.** 따라서 빛·암흑도 다른 무상성 원소에게 공격받으면 피해를 받고, 자신이 먼저 공격하면 상대에게 피해를 줍니다. 빛·암흑의 미중첩 상호 공격만 예외입니다. 예를 들어 `빛×1→암흑×1`은 역공, `빛×2→암흑×1`은 공격 성공, `빛×1→암흑×2`는 역공, `빛×2→암흑×2`는 공격 성공입니다. 암흑에서 빛으로 공격할 때도 같은 규칙입니다.

**상성은 추가 피해 보너스가 아니라 어느 쪽이 피해를 받는지를 결정합니다.** 공격 성공이 항상 즉시 제거를 뜻하지는 않습니다. 1전에서는 피해 1로 체력 1을 제거하지만, 2·3전에서는 남은 체력이 0 이하일 때만 제거합니다.

### 이종 원소 두 개와 일반 공격의 위력

서로 다른 원소 두 개를 가지고 있다면 **둘 중 하나로 일반 공격 한 번**을 합니다. 한 번의 공격에 두 원소를 섞거나 두 번 공격하지 않습니다. 각각 한 층이면 어떤 원소를 골라도 직업의 `×1` 형태와 피해를 사용합니다. 수비 대응도 보유 원소 하나를 골라 확정합니다.

| 일반 피해 1이 차지하는 비중 | 1전 | 2전 | 3전 |
|---|---:|---:|---:|
| 시작 최대 체력 | 1 | 2 | 3 |
| 체력 대비 위력 | 100% | **50%** | 약 33.3% |

2전의 두 원소 보유자는 공격 선택 폭이 넓어지는 대신, 일반 피해 1이 상대 체력 2의 절반만 깎습니다. 절반으로 줄어드는 것은 **체력 대비 위력**이며 절대 피해를 0.5로 다시 낮추지 않습니다. 같은 원소를 중첩한 술사의 집중 피해 2·3은 별도로 유지됩니다.

### 상쇄로 힘을 잃은 마법사의 미끼 역할

기본 원소도 상쇄될 수 있습니다. 활성 원소가 하나도 없는 마법사는 공격 형태 `×1`로 적을 겨냥할 수 있지만 **실제 공격 위력은 0**입니다. 그 공격에도 상호 공개가 적용되어 상대의 전체 원소를 알 수 있습니다. 원소가 있는 수비자에게는 열세이므로 역공을 받으며, 체력이 남으면 다음 행동이나 길목 차단에 계속 쓸 수 있습니다.

무속성 마법사는 어떤 원소 단지도 접촉 승리할 수 없습니다. 상대 속성을 드러내 다른 마법사의 후속 공격과 침투 판단에 쓰는 것이 주된 활용입니다. 이 원소 소멸은 성장 실패의 의도된 결과로 유지합니다.

### 역공과 여러 대상의 처리

원소 역공은 공격 마법의 연결을 따라 공격자에게 돌아갑니다. 따라서 수비자의 평소 사거리 밖에서도 발생합니다. AP를 소비하지 않고 수비자의 턴당 공격 횟수에도 포함하지 않습니다. 역공에는 다시 역공하지 않습니다.

역공 피해는 수비자가 고른 대응 원소를 기준으로 계산합니다. 수비자가 소서러·사제형이면 1, 술사이면 그 대응 원소의 중첩 단계에 따라 1·2·3입니다. 역공은 공격자 한 명에게만 가며 범위 공격으로 퍼지지 않습니다.

직선·범위 공격은 교전 대상을 각각 판정합니다. 공격자가 우위인 대상은 피해를 받고, 수비자가 우위인 대상은 공격을 막고 역공합니다. **여러 대상이 역공해도 한 공격에서 돌아오는 피해는 가장 큰 역공 한 번만 적용**합니다. 이는 시제품의 범위 공격 보호 규칙입니다. 모든 판정을 공격 직전 상태로 마친 뒤 피해를 동시에 적용하므로, 공격자가 역공으로 제거되더라도 이미 성립한 다른 대상의 피해는 취소하지 않습니다.

## 8. 비밀 정보와 추론

처음부터 공개되는 것은 **직업 외형, 위치, 체력, 단지 원소와 위치**입니다. 아직 교전하지 않은 마법사의 보유 원소와 미사용 히든 카드는 비공개입니다. 중첩 강화의 기운은 보이되 원소의 정체는 숨깁니다.

공격이 성립하면 **공격자와 교전 대상의 보유 원소 전체가 상호 노출**되어 그 전투 동안 공개 상태로 남습니다. 이후에는 서로 보유한 여러 원소 중 무엇을 이번 교전에 고를지 읽는 경쟁이 됩니다. 아직 공격하지도 피격되지도 않은 마법사는 계속 숨겨진 위협으로 남습니다.

**1전 종료 후와 2전 종료 후의 신규 무작위 부여**가 다음 전투의 불확실성을 만듭니다. 공격 행동 한 번마다 원소를 다시 섞는 것은 아닙니다. 기존 층을 유지한 채 새 원소를 얹으므로 이전 공개 정보도 단서로 남지만, 상쇄·중첩·공존 때문에 다음 전투의 현재 조합은 다시 추론해야 합니다. 지난 정보를 모두 잊도록 하는 완전 재설정도 아닙니다.

무속성 미끼로 교전을 시작해도 양측의 보유 원소 전체를 공개합니다. 공격자가 역공으로 제거되어도 이미 공개한 정보는 기록에 남습니다. **외형만으로 원소 후보를 3개로 좁힐 수는 없습니다.** 아홉 원소 모두 어느 직업에도 배정될 수 있습니다.

## 9. 히든 카드 — 시제품 기본값

두 카드 모두 **3전 전체를 통틀어 한 번** 사용합니다. 사용 시 카드를 공개하고 AP 1개를 냅니다. 대상은 살아 있는 아군 마법사 한 명으로부터 맨해튼 거리 4 이내의 적 한 명이어야 합니다. 사용한 카드는 버립니다.

| 카드 | 효과 |
|---|---|
| **공명 절단** | 대상의 가장 높은 동일 원소 중첩을 깎습니다. `×3`이라면 두 층, `×2`라면 한 층을 제거합니다. 중첩이 없다면 가장 오래된 활성 원소 한 층을 제거합니다. 제거된 원소는 공개됩니다. |
| **마력 역류** | 대상의 다음 자기 턴이 끝날 때까지 표식을 겁니다. 그 턴에 대상이 공격하면 그 공격은 취소되고 대상이 `현재 가장 높은 중첩 단계 − 1`의 피해를 받습니다. 최소 반동은 0입니다. 대상이 공격하지 않으면 표식만 사라집니다. |

공명 절단으로 제거된 원소층은 다음 전투에 복구되지 않습니다. 마력 역류가 걸린 마법사도 공격을 시도하면 양측 속성 공개까지 진행하지만, 그 뒤의 우위·역공 판정 대신 공격 취소와 반동만 처리합니다. 시도한 공격의 AP와 턴당 공격 횟수는 소모합니다. 두 카드는 `×3` 강화에 대응할 수 있지만, 낮은 강화나 이종 원소를 가진 상대에게도 사용할 여지가 있습니다.

## 10. 전투 사이와 매치 종료

각 전투에서 먼저 **적 전멸 또는 적 단지 접촉**을 달성한 플레이어가 그 전투에서 1승을 얻습니다. 다음 전투로 넘어갈 때는 화면이 가로로 이동합니다.

1. 제거된 마법사를 포함해 9명 모두 처음 정한 자기 **5×5 구역 안의 원래 자리**로 돌아옵니다. **2전은 최대·현재 체력 2, 3전은 최대·현재 체력 3**으로 시작합니다. 이전 전투의 잔여 체력은 이어지지 않습니다. 직업은 바뀌지 않습니다.
2. 단지의 원소와 위치는 그대로 유지합니다. 원소층과 아직 사용하지 않은 히든 카드도 유지합니다.
3. **1전 종료 뒤와 2전 종료 뒤에만**, 각 진영은 화·수·목·금·토·빛·암흑·전기·냉기의 9개를 새로 한 번씩 섞어 자기 마법사 9명에게 하나씩 **무작위로** 받습니다. 직업별 원소 제한이나 플레이어의 재배분은 없습니다. 새 층의 상쇄·강화·공존은 즉시 처리합니다.
4. 다음 전투의 선공 진영이 먼저 턴을 시작합니다.

**3전은 모두 치릅니다.** 시제품의 매치 승자는 세 전투 중 더 많이 이긴 플레이어입니다. 1·2전을 모두 이겼더라도 3전은 진행하며, 최종 결과를 `3:0` 또는 `2:1`로 기록합니다. 매치가 끝나면 원소층과 히든 카드를 초기화합니다.

### 장기전 판정 — 시제품 기본값

무한 수비를 막기 위해 한 전투는 최대 **20라운드**로 둡니다. 한 라운드는 양측이 각각 자기 턴 한 번씩 마친 상태입니다. 즉시 승리가 발생하지 않았다면 20라운드 끝에서 다음 순서로 비교해 그 전투의 승자를 정합니다.

1. 살아 있는 마법사 수가 많은 쪽
2. 생존 마법사의 남은 체력 합이 높은 쪽
3. 속성이 맞는 아군 마법사에서 적 단지까지의 최단 맨해튼 거리가 짧은 쪽
4. 모두 같으면 그 전투의 **후공** 플레이어

## 11. 한 장면으로 보는 흐름

- **1전, 체력 1:** 화 소서러가 금 마법사를 공격하고 양쪽 조합을 공개합니다. 금이 대응 원소라면 화가 우위이므로 수비자가 피해 1을 받고 제거됩니다. 반대로 수가 대응 원소라면 공격자가 역공 피해 1을 받아 제거될 수 있습니다.
- **일반 동급:** `화×1`이 `화×1`을 먼저 공격하면 공격자가 유리해 수비자가 피해 1을 받습니다. `화×1`과 `빛×1`처럼 정해진 우열이 없는 원소도 먼저 공격한 쪽이 피해를 줍니다.
- **빛·암흑 예외:** `빛×1`이 `암흑×1`을 공격하면 빛이 역공을 받습니다. `빛×2`가 `암흑×1`을 공격하면 중첩으로 이겨 공격 피해를 줍니다.
- **2전, 체력 2:** 같은 소서러가 화를 다시 받아 `화×2`가 되면 직선 길이가 4칸에서 5칸으로 늘어납니다. 대상별 피해는 1로 유지합니다. 사제형의 동일 중첩은 3칸 범위를 십자 5칸으로 늘립니다.
- **두 원소:** 화와 목을 한 층씩 가진 마법사는 화 또는 목으로 피해 1의 일반 공격을 합니다. 2전 상대 체력 2를 한 번에 절반 깎습니다.
- **무속성 미끼:** 화와 신규 수가 상쇄된 소서러는 적을 공격해 피해를 주지는 못하지만, 상대 조합을 공개시키고 역공을 받습니다. 그 정보로 다른 아군이 유리한 원소를 골라 후속 공격할 수 있습니다.
- **3전, 체력 3:** 술사가 같은 원소를 세 번 받아 `×3`이면 인접한 한 대상에게 우위 승리 시 피해 3을 주어 온전한 체력의 적도 제거할 수 있습니다. 상대가 상성상 우위 원소로 대응하면 술사의 공격은 막히고 역공을 받습니다.
- **여러 원소의 선택:** 보유 원소 전체가 공개되었더라도 이번 공격·대응에 쓸 하나는 동시에 고릅니다. 서로 다른 원소 세 개는 공격 범위를 `×3`으로 키우지 않습니다.
- **단지 승리:** 활성 화 원소를 가진 마법사가 적의 화 단지 칸으로 이동하면 중첩 단계와 무관하게 승리합니다. 수비 측은 길목을 막거나 공명 절단으로 해당 원소를 제거할 수 있습니다.

## 12. 제작·밸런스 메모

다음은 현재 시제품의 선택 사항으로, 플레이테스트에서 조정할 값입니다. **15×7 전장, 5×5 자유 시작 배치, 첫 속성 수동 배분, 이후 9원소 무작위 누적, 2 AP 턴, 두 가지 즉시 승리 조건, 전투별 체력 1·2·3, 일반 동급의 공격자 우위, 무속성 미끼, 교전 양측 전체 원소 공개**는 게임의 핵심 구조입니다.

이전 검토서의 기본 원소 보존, 광역 총 피해 제한, 무상성 맞교환, 선택 원소만 공개하는 제안은 채택하지 않습니다. 범위의 위력은 분산 배치와 모르는 원소의 역공 위험으로 조절하고, 상쇄와 전체 공개는 미끼·후속 대응·다음 전투의 신규 원소 추론을 만드는 장치로 유지합니다.

| 조정 대상 | 현재 시제품 기본값 |
|---|---|
| 체력 | **확정: 1전 1, 2전 2, 3전 3** |
| 중첩에 따른 공격 형태 | 소서러 길이 4/5/6, 사제형 넓이 3/5/9칸, 술사 한 대상 피해 1/2/3 |
| 시작 배치 | **확정: 5×5 안의 자유 배치**. 좌우 1–5열·11–15열, B–F행 |
| 교전 정보 | **확정: 공격 시 참여한 양측의 전체 활성 원소와 중첩 공개** |
| 이동·공격 제한 | 8방향 인접 빈칸 이동, 같은 마법사의 턴당 공격 1회 |
| 원소 규칙 | 상쇄 5쌍, 고정 상성 13쌍, 우위 쪽만 피해를 줌, 공격자가 열세면 자동 역공 |
| 동급·무상성 처리 | 일반 동급은 공격자 우위. 빛·암흑 `×1`끼리는 공격자가 역공. 중첩이 있으면 비교 후 동급 공격자 우위 |
| 상쇄된 마법사 | 공격 위력 0, 교전 공개와 역공은 적용. 미끼·길목 차단에 활용 |
| 범위 공격의 역공 | 대상별 판정 후 가장 큰 역공 1회, 피해 동시 적용 |
| 히든 카드 | 2종 중 1장 무작위, 매치당 1회 |
| 매치 판정 | 3전 모두 진행 후 승수 비교, 20라운드 장기전 판정 |

**우선 검증할 쟁점:** 5×5의 분산 진형과 집중 진형의 성과, 공격자 우위와 선공의 차이, 범위 공격의 다중 처치와 역공 교환, 미끼 한 번으로 얻는 정보의 가치, 2 AP 배분, 체력 상승에 따른 전멸·단지 승리 비중을 확인합니다. 세 전투 동안 늘어나는 체력과 누적 원소층이 짧은 호흡 성장 시스템입니다.

## 13. 개정 기록

- **v0.6:** 고정 상성 3쌍 추가. 냉기→목, 전기→금, 토→금. 고정 상성이 없으면 공격자 우위, 열세일 때만 역공이라는 원칙은 유지하며 공격자 우위 조합은 69개에서 66개로 줄어듭니다. 원소 상쇄 5쌍과 장기전 판정은 바꾸지 않습니다.
- **v0.5:** 혼자 플레이용 AI 4종 추가. 초급·중급·고급과 판단할 때마다 성향이 바뀌는 마음대로 모드. 같은 AP·이동·공격·수비 규칙을 사용하며, AI는 자기 원소와 교전으로 공개된 원소만 알고 숨은 상대 원소는 후보로 추론합니다. 전투 준비 중 상대를 고르고, 청록 진영만 배치하면 자주 AI와 대전합니다. 기존 2인 번갈아 모드를 유지합니다.
- **v0.4:** 이동을 대각선 포함 8방향 인접 빈칸으로 확대. 전투 준비 화면에서 양 진영의 원소·진형을 확정한 뒤 시작하도록 연결. 상단 이동·공격 버튼, 하트 체력, 두 캐릭터 확대 교전, 전장 아래 상성표와 원소 강점·약점 안내를 추가.
- **v0.3:** 시작 구역을 5×5 자유 배치로 확정. 일반 동급·무상성을 공격자 우위로 변경. 빛·암흑의 미중첩 상호 공격은 공격자가 역공, 중첩 시 단계 비교 후 동급 공격자 우위로 명시. 무속성 미끼의 정보 공개와 역공을 규정. 두 이종 원소는 하나를 골라 일반 공격하며 체력 상승으로 상대적 위력이 낮아짐을 명시. 전체 원소 상호 공개와 전투 종료 뒤의 누적 무작위 부여 유지.
- **v0.2:** 전투별 체력 1·2·3 적용. 동일 원소 중첩의 일괄 피해 증가를 직업별 길이·넓이·집중 피해 증가로 변경. 공격 시 교전한 양측 원소 공개, 상성 우위 피해와 열세 역공 추가. 여러 원소의 동시 선택과 여러 대상 역공 처리를 시제품 기본값으로 기재.
- **v0.1:** 15×7 전장, 첫 수동 배치·배분, 이후 무작위 원소 누적, 2 AP, 전멸·원소 단지 승리와 히든 카드 초안 작성.
